1Σκηνές ή αναπαραστάσεις αναιτιολόγητης σαδιστικής, απάνθρωπης, πολεμικής βίας, βρίσκουμε όλο και περισσότερο στην ελληνική τηλεόραση. Βιολογικές θεωρίες (ένστικτα, ορμόνες κ.λπ.), οικολογικές θεωρίες (συμβολή, κοινωνικοποίηση, καλλιέργεια), γνωστικές θεωρίες (ικανότητες, λογική προσπελασιμότητα), διαντιδραστικές θεωρίες (παρόρμηση, διέγερση, κάθαρση, κοινωνική μάθηση, προτροπή, κοινωνική (επι)γνωση) έχουν επιστρατευθεί για να εντοπίσουν την επίδραση της τηλεοπτικής βίας. Ματαίωση, αναστολή, κάθαρση εναντίον διέγερσης, μάθησης, μίμησης. Θεωρίες, θεωρίες, θεωρίες. Ερευνες, έρευνες, έρευνες. H βία κατευθύνεται εναντίον πραγματικών προσώπων (με όνομα και ιδιότητες) και στοχεύει στο να προξενήσει συνειδητά βλάβη. Δεν νοείται βία επί άυλων/ εικονικών αντικειμένων καθώς αυτά δεν «εξουσιάζονται» ούτε «καθυποτάσσονται». Οι ιστορίες (αστυνομικό μυθιστόρημα) και οι εικόνες (TV, κινηματογράφος, videogames) του εγκλήματος στοιχειοθετούν ένα πολιτισμικό και όχι ένα εγκληματικό περιβάλλον. Γι’ αυτό και δεν επηρεάζονται όλα τα παιδιά το ίδιο.
Η αφομοίωση και υιοθέτηση προτύπων δεν μπορεί να γίνεται από «ψεύτικους ανθρώπους», ομοιώματα, ανθρωποείδωλα ή κινούμενα σχέδια. Ούτε οι σκληροί του σινεμά, ούτε η graphic βία στην οθόνη, ούτε η συν-αίσθηση του σκότους, συνιστούν ανήθικο τρόπο ψυχαγωγίας που θέτει σε κίνδυνο την τάξη και τα ήθη της κοινωνίας. Το θέμα της διάκρισης «Καλού – Κακού» είναι βαθιά φιλοσοφικό, ηθικό, υπαρξιακό και ελάχιστα ζήτημα εικονικών αναπαραστάσεων ή εξιδανικεύσεων. Δεν γίνεται κάποιος «κακός» επειδή ως παίκτης σ’ ένα videogame αποφασίζει να χειριστεί «βρώμικα» τον αντίπαλό του. Η σύγχυση ανάμεσα στο όνειρο, στο φαντασιακό, στο εικονικό και στο πραγματικό και η ενδεχόμενη ταύτιση αντιδράσεων πρέπει ν’ αποδοθεί στην ψυχοπαθολογία της προσωπικότητας και όχι στο όποιο «μέσον». Ο παίκτης μεσο-λαβεί ο ίδιος στην εξέλιξη της υπόθεσης και δεν περιμένει ούτε αποδέχεται το αποτέλεσμα της (δια)μεσολάβησης της TV ως προς τα μηνύματα. Αρα υπο-καθιστώντας την υποκατάσταση παίρνει την εμπειρία στα χέρια του. Αν δεχτούμε το iter criminis με τις τέσσερις φάσεις του (αδιαμόρφωτη συναίνεση, διαμορφωμένη συναίνεση, κρίση κι απόφαση, πράξη) σε ποιο άραγε σημείο παρεμβαίνει καταλυτικά το videogame; Βάζει την ιδέα, δίνει κίνητρα, παρέχει πληροφορίες και τεχνικές, ουδετεροποιεί ηθικά το πέρασμα στην πράξη; Το παιχνίδι και η πρόκληση συνιστούν τους δύο πυλώνες που ερμηνεύουν την επιθετική/ δυναμική ενηλικίωση του νέου και όχι την εγκληματική του προσωπικότητα.
2Ο κακός λύκος, η γριά μάγισσα, ο αιμοβόρος δράκος των παραμυθιών ή οι Supermen, Spidermen, Batmen, X-men των σύγχρονων ή τα καινούργια σχέδια Pokemon δεν εξοικειώνουν στη βία ούτε προετοιμάζουν τα παιδιά για να γίνουν «καλοί πολεμιστές». Η παιδική αθωότητα δεν χάνεται όταν το παιδί «βλέπει» πώς ζουν και δρουν οι ενήλικοι στην οθόνη αλλά όταν το βιώνει στην καθημερινή του ζωή. Ο οδηγός συμπεριφοράς σε μια άχτιστη/ αδόμητη προσωπικότητα είναι πάντοτε η πραγματικότητα.
Το παιχνίδι δεν μεταβάλλει την πραγματικότητα. Η πραγματικότητα καθορίζει τον τύπο του παιχνιδιού. Το παιχνίδι δεν ελέγχει τον παίκτη. Ο παίκτης καθορίζει την εξέλιξη του παιχνιδιού.
Ο «θάνατος της παιδικότητας» δεν επέρχεται με τη θανάτωση των εικονικών εχθρών αλλά με την αντιμετώπιση καταστάσεων όπως βία στο σπίτι, βία στο σχολείο, παιδική κακοποίηση, παιδική εκμετάλλευση κ.ο.κ. Η αίσθηση αβοηθησίας και η ανάγκη προσωπικού ελέγχου των δυσχερειών ωριμάζουν νωρίτερα αλλά δεν «σκοτώνουν» τα παιδιά. Η κατανόηση ή η παρανόηση της πραγματικής ζωής είναι ζητήματα εκπαίδευσης, κοινωνικοποίησης, συνειδητοποίησης και όχι κινούμενων σχεδίων.
Ο καθηγητής Γιάννης Πανούσης είναι πρώην υπουργός