Μαθητές Δημοτικού σε ρόλο… Ιντιάνα Τζόουνς

Η 10χρονη CEO των Geoflipped gamers Μαργαρίτα Παπαϊωάννου συγκίνησε τους παρευρισκομένους στον πανελλήνιο διαγωνισμό επιχειρηματικότητας Junior Achievement Greece, όταν με δάκρυα στα μάτια εξήγησε πως τα χρήματα του επάθλου για το πρώτο βραβείο που κέρδισαν, αλλά και από τις πωλήσεις, θα τα διαθέσουν για το «εργαστήριο φυσικών επιστημών για το σχολείο μας, για τις επόμενες γενιές».

Η συνάντηση με μια «αντιπροσωπεία» των βραβευμένων μαθητών του 6ου Δημοτικού Σχολείου Παλλήνης, τη Μαργαρίτα, τη Χρυσηίδα Λευθεριώτη, τον Διονύση Τσάτσο, τον Αχιλλέα Οικονόμου, τον Αγγελο Θεοχαρίδη, τον Σταύρο Μηνακούλη και τον Γιώργο Παλαιολογόπουλο, μας αποκάλυψε ώριμα παιδιά (με το βάρος και στις δύο λέξεις), γεμάτα ενθουσιασμό για τη βράβευση αλλά και τη διαδικασία που τα οδήγησε ως εκεί: την ιδέα (ένα επιτραπέζιο) που θα έκανε πιο «εύπεπτη» τη Γεωγραφία, και στη συνέχεια μια εικονική επιχείρηση με σκοπό τον σχεδιασμό και την παραγωγή καινοτόμων εκπαιδευτικών παιχνιδιών που κάνουν τα μαθήματα πιο ευχάριστα. Παρούσα στη συνάντηση και η δασκάλα τους, κυρία Κατερίνα Νάστου.

Το όνομα της ομάδας (Geoflipped gamers) προέρχεται από το flip classroom (ανεστραμμένη τάξη), νέο μοντέλο διδασκαλίας. Το είχαν δοκιμάσει στην Ιστορία. Μας το εξηγεί ο Αγγελος: «Δεν κάναμε το μάθημα στην τάξη. Πρώτα βλέπαμε βιντεάκια στο σπίτι – από εκεί μαθαίναμε το μάθημα. Την επόμενη ημέρα στην τάξη, κάναμε έξτρα ασκήσεις με βάση τη γνώση που είχαμε ήδη». «Ετσι ενεργοποιούνται η παρατηρητικότητα, η συνεργασία, η συγκέντρωση, η προσοχή και τα αντανακλαστικά των παιδιών» εξηγεί η δασκάλα τους, Κατερίνα Νάστου – σε αυτή τη λογική στηρίζεται και το παιχνίδι.

Ομαδική δουλειά

Ξεκίνησαν να φτιάχνουν κάρτες με ερωτήσεις για κάθε κεφάλαιο της Γεωγραφίας, μετά συγκέντρωσαν φωτογραφίες. Στην πορεία διαπίστωσαν ότι χρειάζονται ταμπλό. Δούλεψαν εντατικά σε ομάδες. Οπως εξηγεί η δασκάλα τους, σιγά σιγά άρχισαν να αποκαλύπτουν τις δεξιότητές τους. Οι πιο «καλλιτέχνες» ανέλαβαν τον σχεδιασμό, όλοι μαζί επέλεξαν το τελικό ταμπλό, έφτιαξαν πιόνια – από γόμες αρχικά. Παράλληλα, συζητούσαν και διαμόρφωναν τους κανόνες. Στην πορεία είχαν την ιδέα με τα «Κειμήλια» – τα κερδίζουν απαντώντας σε ερωτήσεις, όπως εξηγεί ο Διονύσης. Για παράδειγμα, το απολιθωμένο δάσος στη Λέσβο είναι ένα κειμήλιο. Τα παιδιά κάνουν έρευνα και μαθαίνουν γι’ αυτό για να μπορούν να απαντήσουν στις ερωτήσεις. Κι αν απαντήσουν σωστά, το κατακτούν.

Εχουν πουλήσει 130 παιχνίδια

Μετά άρχισαν να στήνουν την επιχείρηση: βρήκαν χορηγούς, πήραν προσφορές από τυπογραφεία, έφτιαξαν λογότυπο, τύπωσαν διαφημιστικά. Με τον 3D εκτυπωτή του σχολείου έκαναν τα «κανονικά» πιόνια και ζάρια, ενώ με τη βοήθεια της δασκάλας Πληροφορικής κυρίας Πόπης Ευσταθίου, η οποία μαζί με την κυρία Νάστου είχε αναλάβει τον συντονισμό της επιχείρησης, έφτιαξαν τις κάρτες με τα QR codes. Οργάνωσαν promotion στο σχολείο: «μια ομάδα εξηγούσε τις κάρτες με τα QR codes», λέει η Χρυσηίδα, «άλλη πώς παίζεται το παιχνίδι, κάποιοι τύπωναν τα πιόνια, μια ομάδα κατέγραφε τις προπαραγγελίες». Μέχρι στιγμής έχουν πουλήσει 130 κομμάτια.

Η πιο σημαντική στιγμή

Θυμούνται κάθε λεπτό του «ταξιδιού» – και ιδιαίτερα τη στιγμή της βράβευσης. Οπως επισημαίνει ο Γιώργος: «μου άρεσαν και όλα αυτά που έκαναν οι άλλες εταιρείες», γιατί είχαν την ευκαιρία να δουν και τις προσπάθειες των άλλων παιδιών. Σημαντική και συγκινητική στιγμή κατά τον Σταύρο ήταν τόσο το promotion όσο και η ημέρα που η δασκάλα τούς πήγε στην τάξη το πρώτο τυπωμένο ταμπλό. Ηταν η στιγμή που το παιχνίδι τους από κάρτες και χαρτιά είχε γίνει ένα κανονικό επιτραπέζιο.